The cartridge

Revisamos a fondo todos los elementos y funciones de la interfaz del módulo de combate de Star Citizen, Arena Commander. Miras, sistemas de vuelo, apuntado inteligente, radar, grupos de armas... lo destripamos todo y, para los menos pacientes, también en vídeos.

La intefaz del módulo Arena Commander de Star Citizen está dividida en cuatro partes principales:

  1. CVI (Combat Visor Interface)
  2. HUD (Fixed Heads-Up Display)
  3. ISDs (Interchangeable Status Displays)
  4. TDAS (Transdirectional Awareness System)
Las cuatro partes principales de la interfaz: CVI, HUD, ISDs y TDAS.
Las cuatro partes principales de la interfaz: CVI, HUD, ISDs y TDAS.

Todos los elementos visuales de la interfaz se rigen por un código de color que indica el estado, ya sea coloreando una imagen, un texto o una simple letra. El naranja indica daño moderado, y el rojo indica daño crítico. En el caso de que sea un elemento gráfico, si se rompe completamente desaparecerá.

 

1. CVI

Es un sistema montado en el casco que está formado por tres elementos: Own-Ship Pane (información y gestión de nuestra nave), Targeting Pane (información y gestión de los objetivos) y Target Management (sistemas relacionados con los objetivos).

 

Own-Ship Pane

Este panel es una columna situada a la izquierda que se rige por un menú de navegación. Lo que veremos en la columna dependerá del qué tengamos seleccionado en el menú:

  • OVR (Overview)
  • WEAP (Weapons Management)
  • PWR (Power Distribution)
  • SHLD (Shield Distribution)

Por defecto siempre empezaremos con el menú OVR activado, pero podemos cambiarlo rápidamente con las teclas F1 (OVR), F2 (WEAP), F3 (PWR) y F4 (SHLD) en cualquier momento.

 

OVR (Overview)

Ship Status Display (SSD)

Muestra una imagen holográfica de nuestra nave con sus diferentes partes.

G-Force Indicator

Muestra la cantidad de G’s sobre cada uno de los 8 ejes, siendo 10G el tope.

Item Docking Slots

En Item Docking Slots se puede poner cualquier cosa, desde armas hasta configuraciones específicas. El panel actúa como un grupo de accesos directos a lo que sea que nos interese. Para configurarlo usaremos el DSM (Docking Slot Manager), pero de momento está limitado a sólo armas en esta primera versión 0.8 de Arena Commander. 

Los objetos que hay en el DSM pueden mostrarse en tres estados:

  • Collapsed: Sólo se mostrará el número del Slot. En el caso de que haya un aviso sobre este acceso se mostrará su indicador correspondiente. Para poner un acceso en estado Collapsed debes resaltarlo y presionar la flecha de flecha-izquierda.
  • Idle: Sólo se mostrará la información básica, como el nombre y el número de slot asociado. En el caso de las armas también se mostrará la munición y los indicadores de daño (D), potencia (P), calor (H) y munición (A). Para poner un acceso en estado Idle debes resaltarlo y presionar la tecla de flecha-derecha.
  • Open/Active: Se mostrará una imagen holográfica del objeto con toda su información y acciones posibles. Para abrir/activar un objeto debes resaltarlo y presionar la tecla 5 o Intro del teclado numérico.

Cualquier objeto en estado Collapsed y Open/active pasará a Idle automáticamente pasado un rato, aunque en esta primera versión 0.8 no pasará con los Collapsed. Para acceder rápidamente a un objeto debemos presionar la tecla 0 del teclado numérico y, sin soltarla, presionar el número del teclado numérico que se corresponde con el Slot. Si un objeto físico es destruido completamente, desaparecerá del DSM.

El One-Ship Pane con el OVR (Overview) seleccionado en el menú superior.
El One-Ship Pane con el OVR (Overview) seleccionado en el menú superior.

 

WEAP (Weapons Management)

Ship Status Display (SSD)

Muestra una imagen holográfica de nuestra nave con sus diferentes partes.

Weapon Management Context

En este panel podrás organizar tus diferentes armas en grupos. Una vez presionemos F2 se nos resaltará el primer grupo. Para moverte por las diferentes armas debes usar las teclas de dirección (las flechas de arriba y abajo). Para seleccionar una arma debes usar la tecla de dirección hacia la derecha (flecha).

 

PWR (Power Distribution)

Status Ship Display (SSD)

Una imagen holográfica en forma de triángulo que nos permitirá administrar en qué queremos más energía: G1 (Armas), G2 (Avionics y Subsystems) y G3 (Escudos). Cada grupo (G) representa una punta del triángulo, pero podemos cambiarlo a nuestro gusto, priorizando más o menos cada grupo. En esta primera versión 0.8 aún no es posible modificar la distribución de potencia entre los diferentes grupos.

Power Management Context

Los módulos que hay en cada uno de los tres grupos. Puedes modificar cada módulo cambiándolo de grupo usando las teclas de flecha de dirección y la tecla Enter o el número 5 del teclado numérico.

 

SHLD (Shield Distribution)

Status Ship Display (SSD)

Una imagen holográfica con los diferentes segmentos del escudo y su estado. Los segmentos variarán según el sistema de escudos que tengamos. Si un segmento está a un nivel muy bajo no se mostrará.

Shield Management Context

Muestra los datos de cada segmento del escudo: nombre del segmento, nivel de carga e indicador de recarga. Si un segmento está por debajo del 20% se considerará en estado crítico (color rojo).

Todo el Own-Ship Pane al detalle y en directo.

 

Targeting Pane

Es la columna situada a la derecha de la interfaz. Muestra una gran imagen holográfica del objetivo que tenemos seleccionado (Focus), el nombre del piloto (nombre genérico si no es élite o un jugador), la distancia (RN) y su velocidad relativa (RV).

El DSM de este panel muestra los diferentes objetivos que hemos “guardado” con su nombre, distancia y número asociado para un acceso rápido.

El Targeting Pane será nuestro chivato y organizador de objetivos.
El Targeting Pane será nuestro chivato y organizador de objetivos.

Antes de poder tener información de un objetivo es necesario escanearlo, que puede tardar más o menos según nuestros sistemas. Una vez escaneado se puede añadir en el DSM presionando la tecla “g” mientras lo tenemos como “focus”. Para quitarlo del DSM es la misma acción. Para seleccionar (poner como Focus) un objetivo del DSM usaremos la tecla “.” (punto) del teclado numérico junto con el número del teclado numérico correspondiente a su posición en el DSM.

 

Target Management

Nos da información sobre todos los objetivos mediante diferentes retículas. Los objetivos escaneados se muestran con un pequeño círculo y una marca sobre su dirección relativa. Los objetivos no escaneados que tengamos en nuestro punto de mira se marcarán con un hexágono partido. El objetivo escaneado y que tenemos como foco (Focus) se marcará, además de con el círculo de escaneado, con un círculo más grande con cuatro segmentos, indicando distancia y nombre. En nuestro objetivo principal se mostrará también un círculo en 3D que se orientará según el eje longitudinal del objetivo.

La línea de visión (LOS) se marca con un punto rodeado de un círculo, que es donde en principio dispararemos. En el caso de que nuestras armas no estén alineadas con el punto de visión se mostrarán líneas de puntos que indicarán en qué posición están apuntando.

Un rombo de color verde es lo que nos indica nuestro Intelligent Target Tracking System (ITTS) como punto de disparo, que es justo apuntando al objetivo o en sus alrededores inmediatos. Debes disparar ahí, y el ITTS calculará dónde dispara según la velocidad y trayectoria del objetivo.

Con los sistemas de información mediante retículas puedes saber todo lo que está pasando ahí delante.
Con los sistemas de información mediante retículas puedes saber todo lo que está pasando ahí delante.

Si tienes algún arma fija, se mostrará una pequeña cruz justo en tu LOS, que indica dónde dispararás. Al tener un objetivo seleccionado el ITTS te mostrará un hexágono, que es donde deberemos apuntar para dar al objetivo según su velocidad y trayectoria.

 

2. HUD

El HUD son dos pequeños paneles fijos situados a izquierda y derecha de la vista central.

Los dos paneles fijos de HUD.
Los dos paneles fijos de HUD.

 

Izquierda

Nos muestra la barra de velocidad relativa con nuestro objetivo, la fuerza del turbo en kilonewtons y la potencia del motor principal.

 

Derecha

Nos muestra los indicadores de los tres sistemas de vuelo y su estado de encendido (nombre en azul) o apagado (nombre ensombrecido y con un X en medio).

  • COUPLED/DECOUPLED del Intelligent Flight Control System (IFCS): Indica si pilotamos usando el motor principal (Coupled) o no (Decoupled). Para activarlo y desactivarlo usaremos la tecla Bloq. Mayús. Dominar estos dos modos de vuelo es una de las cosas que diferencian un piloto de un buen piloto. Para entendernos. En modo Coupled sería como un avión normal en la tierra. En modo Decoupled lo que haces es fijar la dirección y mover la nave libremente sin variar dicha dirección, lo que permite rotar literalmente la nave, como correr de espaldas. Al pilotar en Decoupled y volver a activar el Coupled la nave activará el motor principal hacia la misma dirección en la que estemos mirando cuando lo hemos activado. Para ver si una nave (no la nuestra) está en este modo Decoupled, aparecerá la punta de una flecha en el borde de su círculo. Si la flecha apunta hacia arriba (TVI) es que su dirección lo está acercando, pero si la flecha apunta hacia abajo (Anti-TVI) es que su dirección lo está alejando.
  • G-SAFE del IFCS Safety Mode: Si tenemos el G-Safe activado nos impedirá entrar en modo de G’s extrema, evitando así que perdamos el control por unos segundos al realizar movimientos extremos. Para ello nos limita un poco los movimientos y nos frena algo la nave en los movimientos más extremos. Si lo desactivamos nos podremos mover de manera más ágil, pero requerirá mayor control de los G’s.
  • Command-Level Stability (COMSTAB) del IFCS Safety Mode: El Comstab es una especie de mejora de tracción. Con él activado, al realizar giros a alta velocidad reducirá la potencia para evitar deslizamientos.

Con las teclas CTRL Izquierdo + Bloq. Mayús. cambiaremos el estado ON/OFF de los dos IFCS Safety Mode.

Conviértete en un temido rival usando los sistemas inteligentes de navegación. Te los mostramos y explicamos en acción.

 

3. ISDs

Son paneles informativos de la propia nave. Los paneles se pueden cambiar a nuestro gusto, pero en esta primera versión 0.8 no es posible cambiar nada. Por un lado tenemos la potencia de los motores secundarios de cada uno de los ejes, y por otro la capacidad del turbo y la potencia del motor principal.

Dos de los paneles ISDs que lleva montados la i300.
Dos de los paneles ISDs que lleva montados la i300.

 

4. TDAS

Muestra un radar holográfico de los objetivos alrededor de tu nave. Los objetivos no escaneados se muestran con un pequeño círculo azul difuminado. Los objetivos enemigos escaneados con un triángulo rojo. El objetivo escaneado y seleccionado se mostrará holográficamente. El objetivo en proceso de escaneo se mostrará con un rombo azul. El alcance del radar se puede modificar con la tecla “,” (coma), que irá rotando entre los diferentes alcances.

El radar nos permitirá hacernos una idea muy rápida de cómo está la cosa ahí fuera.
El radar nos permitirá hacernos una idea muy rápida de cómo está la cosa ahí fuera.

 

Es importante tener en cuenta que toda esta información es relativa a la versión de lanzamiento 0.8 de Arena Commander, anque incluye información facilitada por RSI sobre futuras e inmediatas versiones.

Si tenéis cualquier comentario o duda estamos a vuestra disposición. ¡Hacernos saber qué tal pilotáis!.




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