The cartridge

Pocos juegos son tan icónicos como Tetris, así que no entraremos a describir de qué se trata, ni cómo funciona. Tetris ha pasado a formar parte de la cultura popular, juntamente con Pac-Man, Mario y los Space Invaders. Sería difícil de encontrar a alguien que no haya jugado alguna vez en alguna de sus miles de versiones distintas en cualquiera de las plataformas de hardware existentes.

Lo que no es tan conocido es la batalla que se luchó por la gestión de sus derechos, una historia que empieza en un pequeño laboratorio de la ya extinta Unión Soviética, y involucrando a dos grandes gigantes del entretenimiento: Atari y Nintendo.

Tras el telón de acero

La historia empieza en 1984, con un par de amigos que trabajaban en el Centro de Computación Dorodnitsyn, un departamento de investigación y desarrollo dentro de la Academia Rusa de las Ciencias de Moscú:  Alexey Pajitnov y Dmitry Pavlovsky. Ambos tenían una afición común: los videojuegos. Pajitnov, aficionado a la psicología, había incluso conseguido vender algunos juegos relacionados con esta rama de la ciencia.

Mientras trabajaba en el centtro, Pavlovsky se percató de la presencia de un joven Vadim Gerasimov, un chico de 16 años al que su profesor de informática de la escuela le dejaba trastear con los ordenadores del departamento. Tenía mucha destreza programando aplicaciones para MS-DOS, así que le enseñó algunos de los juegos que había creado. Gerasimov al día siguiente ya tuvo lista la  traducción para MS-DOS de uno de ellos. Impresionado, Pavlovsky decidió presentarle a Alexey, y juntos decidieron hacer equipo y trabajar juntos en un proyecto común.

Electronica 60 (Электроника 60). Foto por Sergei Frolov (Soviet Calculators Collection)
Electronica 60 (Электроника 60). Foto por Sergei Frolov (Soviet Calculators Collection)

Su objetivo era crear una docena de juegos, dentro de una colección llamada 'Computer Funfair'. Pajitnov y Pavlovsky pensaban de venderlos y sacar provecho económico. Sólo había un problema: estaban en la Unión Soviética, y enriquecerse vía iniciativa privada era, en palabras de Gerasimov, "altamente irregular".

Durante unos meses se pusieron a trabajar, desarrollando los doce juegos que componían el Computer Funfair, además de librerías gráficas y de sonido. La mayoría de estos juegos se han perdido en el tiempo, excepto uno llamado 'Antix', un clon del popular 'Xonix'.

Un día Pajitnov vino con una la idea de un juego llamado 'Ingeniería Genética'. El juego consistía en mover piezas formadas por cuatro cuadrados (tetraminos) por la pantalla, con el objetivo de crear formas más complejas. El juego no acababa de ser divertido, hasta que a Pajitnov se le ocurrió hacer que las piezas cayeran verticalmente, dentro de un cristal rectangular. Al apilarse debajo y formar una línea, ésta desaparecería. Había nacido Tetris.

El nombre es una combinación de la palabra "tetramino" y "tenis", el deporte favorito de Pajitnov, quien insistió en el nombre a pesar de sonar 'poco ruso'.

En Junio de 1985 Pajitnov creó el prototipo usando un "Electronica 60" (Электроника 60). A pesar de ser una versión muy tosca y simple, enseguida se percataron que tenían entre manos algo tremendamente adictivo.  Gerasimov se encargó de hacer la versión para DOS, usando las herramientas que el equipo había desarrollado.

La versión para PC, programada por Vadim Gerasimov
La versión para PC, programada por Vadim Gerasimov

El hecho que la versión original de Tetris se hiciera con equipamiento de la universidad sería posteriormente muy relevante: legalmente los derechos del juego no pertenecerían a Pajitnov, sino al gobierno ruso.

A pesar que el pack de juegos 'Computer Funfair' contenía Tetris, no consiguieron que se vendiese. No obstante, regalaron algunas copias de los juegos a sus amigos. Por aquel entonces duplicar un juego era extremadamente sencillo, por lo que pronto empezaron a propagarse por Moscú.

Las prisas de Robert Stein

En esa época Budapest era un pequeño epicentro europeo de producción de videojuegos. No es que existieran multitud de estudios dedicados a la creación de títulos nuevos: era un mercado de mano de obra barata dedicada a traducir videojuegos de una plataforma a otra.

Las grandes compañías subcontrataban la programación de versiones de videojuegos a empresas situadas en países donde el coste de los programadores era más barato, como la India o en el caso que nos ocupa, Hungría.

La situación geográfica, además, había favorecido que Budapest se ganara la fama de ser un intermediario entre el este y el oeste en cuanto a distribución de software. Las copias de Tetris, que se estaban propagando por toda la unión soviética, cruzaron la frontera y terminaron por llegar en primer lugar a Hungría.

Robert Stein era un empresario británico de origen Húngaro, que dirigía una empresa Londinense dedicada al desarrollo de Software llamada Andrómeda. Para abaratar los costes de desarrollo, contrataba programadores Húngaros. Usando este sistema llegó a crear más de 70 programas distintos.

En unos de los viajes, en julio del 1986, visitó  el "Institute of Computer Science" (Instituto de ciencias de la computación) de Budapest, para ver algunos programas que se hacían allí. 

A Stein le llamó la atención algo que se estaba ejecutando en un rincón, en un I.B.M PC: era una copia de Tetris llegada desde Moscú. Allí mismo estaban creando una versión para Apple II y Commodore 64, a pesar de no tener permiso para ello.

Stein no lo dudó un momento: quería los derechos de Tetris para hacer negocio con ellos como sea. Su intención era licenciar los derechos de la versión para PC con Pajitnov, y las versiones de Commodore 64 y Apple II directamente de los programadores Húngaros. Al volver a Londres, empezó los contactos con la Academia de las Ciencias rusa.

Las negociaciones llevaron su tiempo, pero Stein no esperó a que los acuerdos con Pajitnov y la academia terminaran para revender los derechos. Los adquirieron Mirrorsoft en Reino Unido, y su afiliada en Estados Unidos, Spectrum Holobyte, ambas propiedad de Kevin Maxwell; el hijo del influyente empresario, político y millonario Robert Maxwell, propietario del grupo mediático "Mirror Group". Según Stein, Spectrum Holobyte y Mirrorsoft compraron los derechos para todo tipo de hardware, excepto para consolas portátiles.

La versión de Spectrum Holobyte para PC. El primero en ofrecer una 'Boss Key': al pulsar ESC mostraba una hoja de cálculo.
La versión de Spectrum Holobyte para PC. El primero en ofrecer una 'Boss Key': al pulsar ESC mostraba una hoja de cálculo.

En Noviembre de 1986  Stein viajó a Moscú para intentar cerrar el contrato que han estado negociando telemáticamente vía telex. La negociación fue contra AcademySoft (Academy Software Licensing Group), entidad de la propia universidad que se encargaba de gestionar la propiedad intelectual de sus productos. Las negociaciones fueron mucho más duras de lo que Stein se imaginaba. Los rusos negociaban a la defensiva, con mucha desconfianza. A pesar que las negociaciones se alargaron durante días, y que Stein aceptó a rebajar sus pretensiones económicas en cuanto a royalties, volvió a casa con las manos vacías.

Mientras tanto, las versiones para PC de Spectrum Holobyte estaban ya en marcha. Al departamento de márketing le gustó mucho el concepto de que Tetris fuera un juego "del otro lado del telón de acero", y así lo iban a promocionar y construir. La caja del juego sería roja, el título, contendría caracteres cirílicos y, por supuesto, los fondos de pantalla representarían escenas típicas relativas a la Rusia soviética.  

Prácticamente ajeno a todo este ajetreo, Aleksander Pajitnov continuaba con su día a día en la academia de las ciencias de Moscú, y allí había continuado trabajando en uno de sus proyectos de software relacionados con la psicología. Estaba creando "Biographer", una especie de terapeuta virtual. Pajitnov se dudaba si “Biographer se podía vender como un programa educacional, así que se reunió con Alexander Alexinko, director de una nueva agencia gubernamental encargada de la importación y exportación de software y hardware: Elorg (Electronorgtechnica).

Durante la reunión, Pajitnov le habló a Alexinko acerca de las dificultades que se estaba encontrando para vender Tetris por culpa de AcademySoft. Sorprendido, Alexinko le dijo que no era trabajo de la academia encargarse de las negociaciones sobre la licencia de Tetris, y que eso tenía que caer en manos de Elorg. Dicho y hecho: esta agencia tomó las riendas de las negociaciones, y todos los acuerdos previos con Stein cayeron en saco roto. Había que empezar de nuevo.

La situación de Stein era muy delicada: Tetris ya estaba en el mercado estadounidense desde enero del 1988, en base a unos derechos vendidos por él que aún no tenía. Desesperado, Stein jugó su última carta. Escribió una carta a Elorg, donde amenazaba con un conflicto internacional si las negociaciones se rompían: sería una vergüenza para la comunidad internacional si el gobierno ruso impedía que un acuerdo comercial que estaba ya tan avanzado y que, además, empezar una alianza podría ser muy fructífera económica y políticamente.

La dureza del texto pareció tener efecto y, finalmente, se llegó a un acuerdo. Después de largas negociaciones que duraron desde febrero a mayo del 1988, el gobierno ruso cedió a Andromeda, la empresa de Stein, los derechos para adaptar Tetris para cualquier tipo de ordenador, excluyendo específicamente consolas portátiles o máquinas recreativas.

Por fin Stein pudo respirar tranquilo, si no fuera porque la frase "cualquier tipo de ordenador" era un concepto demasiado genérico. Stein informó a Mirrorsoft que los derechos que había conseguido incluían "Juegos de TV", sobreentendiendo así las consolas de videojuegos.

La batalla por los derechos no había hecho más que empezar.

La guerra de las consolas portátiles

Henk Rogers es un empresario y diseñador de juegos que por motivos familiares terminó viviendo en Japón, donde aprendió el idioma. Esto hizo posible que se hiciera famoso por crear el primer juego de rol en Japonés: The Black Onyx. Se vendieron más de 150.000 copias, y se puede considerar el precursor del género "JRPG" (Juego de Rol Japonés), sobre todo por su mecánica de combate por turnos y encuentros aleatorios. Rogers lo publicó a través de su empresa, Bullet-Proof Software. Además, y gracias a una afición común al tradicional juego Chino “Go”, consiguió entablar una buena relación con el presidente de Nintendo Japón, Hiroshi Yamauchi, lo que le permitió obtener algo extremadamente difícil para una pequeña empresa como la suya: una licencia para publicar juegos para la consola Famicom (aquí conocida como Nintendo Entertainment System o NES).

Cada año en Las Vegas se celebra el CES (Computer Electronics Show). En la edición de 1988 una de las estrellas fue, por supuesto, Tetris. Rogers no tardó en fijarse en él y en convertirse en un adicto. En seguida quiso obtener una licencia para distribuirlo en Japón, tanto para ordenadores como para consolas. Esos derechos teóricamente estaban en manos de Spectrum Holobyte y Mirrorsoft, así que Rogers contactó con ellos para negociar.

Por desgracia, alguien se le adelantó: Mirrorsoft ya había vendido los derechos de Tetris para consolas y máquinas recreativas tanto para Japón como para Norteamérica a Atari. En Estados Unidos, Atari tenía la intención de lanzar una versión de Tetris para recreativas, y usar su marca subsidiaria, Tengen, para lanzar una versión para la consola de Nintendo NES. Respecto a Japón, el plan de Atari era revender las licencias: así fue como SEGA obtuvo los derechos para lanzar una máquina recreativa de Tetris en Japón.

Tetris para máquinas recreativas: a la izquierda, la versión de SEGA para Japón, a la derecha, la versión internacional de Atari.
Tetris para máquinas recreativas: a la izquierda, la versión de SEGA para Japón, a la derecha, la versión internacional de Atari.

Rogers, por lo tanto, compró los derechos para ordenadores  a Mirrorsoft, y el trozo de pastel restante, las consolas Japonesas, a Tengen.

Mientras tanto, Minoru Arakawa, presidente de Nintendo of América, vió un prototipo de una consola portátil que Nintendo estaba desarrollando en Japón: la Game Boy. Inmediatamente pensó que Tetris era el juego ideal para ser jugado en esa consola, así que puso en marcha la maquinaria legal para obtener los derechos. Los abogados se dieron cuenta que, de hecho, nadie tenía los derechos para consolas portátiles; así que Arakawa, que tenía mucha confianza en Henk Rogers, le encargó en Noviembre del 88 la misión de conseguirlos. A cambio, Rogers haría de intermediario de los mismos con Nintendo.

Henk Rogers intentó recurrir a la fuente original: Robert Stein, quien en teoría tenía los derechos para todas las plataformas de Tetris. Obviamente, como no era verdad, Stein no hacía más que dar largas a Rogers, mientras él mismo intentaba conseguir los derechos de Tetris que le quedaban: consolas portátiles y máquinas recreativas. Toda la presión recaía sobre Stein: no sólo Henk Rogers lo presionaba sobre los derechos de las portátiles: Mirrorsoft también los quería.

Las negociaciones de que mantenía Stein con Elorg se encontraban en punto muerto, así que éste decidió ir personalmente a resolverlo a la Unión Soviética. Fue la misma conclusión a la que llegó Henk Rogers, quien cansado de la inoperancia de Stein, se dirigió a coger el avión para negociar directamente con Elorg.

El viaje de Stein no pasó desapercibido por Kevin Maxwell, propietario de Mirrorsoft. La conclusión a la que llegó fue acertada: Stein no tenía, y nunca tuvo, los derechos para máquinas recreativas, por lo que la venta de los mismos a Atari y a Sega sería ilegal, y por supuesto, tampoco los tenía para consolas portátiles. Tomándoselo como algo personal, decidió viajar también a la Unión Soviética para conseguir los derechos por sí mismo.

Y así ocurrió que en Febrero del 1989 Robert Stein, Henk Rogers y Kevin Maxwell viajaron, sin saberlo, todos a la vez a negociar con Elorg con el mismo objetivo.

La trifuerza del copyright

Rogers tuvo la habilidad de contactar con Alexey Pajitnov en primer lugar. Rogers no sólo era un empresario, además era programador con un amor infinito hacia los videojuegos. Esa pasión no pasó desapercibida por Pajitnov, y enseguida forjaron una buena amistad. Pajitnov presionó en Elorg a favor de Rogers, lo que le sirvió para tener un trato de favor en las negociaciones.

A pesar que Rogers no era capaz de ofrecer tanto dinero como sus rivales Stein y Maxwell, su trato honesto y su amistad con Pajitnov jugaron a su favor: Elorg concedió a Rogers los derechos de las consolas portátiles. Y no solamente eso: al final de la negociación, Rogers enseñó uno de los cartuchos de Tengen que su empresa, Bullet-Proof Software, estaba distribuyendo en Japón. Los Rusos lo miraron con sorpresa, desconocían la existencia de estos cartuchos. Las incoherencias de Robert Stein empezaron a salir de la luz.

Henk Rogers explicó la verdad: había comprado los derechos de distribución de consolas en Japón a Tengen. Por supuesto, Elorg no sabía nada de eso, no sabían ni qué era Tengen. En esa misma reunión se revisó el contrato con Stein: se especificaba bien claramente que lo único que había conseguido eran los derechos para ordenadores, nada de consolas, ni máquinas recreativas, ni por supuesto, consolas portátiles. Lejos de enfadarse, a Rogers le ofrecieron la posibilidad negociar los derechos de las consolas de TV.

La versión de Tengen para NES fue de las mas completas, ya que incluía modos para dos jugadores, tanto con cooperativos como competitivos.
La versión de Tengen para NES fue de las mas completas, ya que incluía modos para dos jugadores, tanto con cooperativos como competitivos.

La reunión con Stein no fue tan bien. Le obligaron a firmar un anexo al contrato inicial, donde se remarcaba el concepto de 'ordenador' que consistía en "un procesador, un monitor, una o más unidades de disco, teclado y un sistema operativo", para que quedase bien claro la diferencia entre una consola de videojuegos y un ordenador personal. Con eso perdía definitivamente el mercado de las consolas. A cambio de firmar ese anexo, consiguió los derechos de las máquinas recreativas.

Finalmente, la reunión con Kevin Maxwell fue aún peor. Tan solo empezar, le enseñaron el cartucho de Henk Rogers de Tetris para Famicom, donde podía leerse el copyright de Mirrorsoft. Maxwell desconocía que habían vendido derechos de consolas a Atari hasta el momento que vió el cartucho. Así que, en una mala jugada dijo que "era un cartucho pirata". 

El hecho que Maxwell definiera los cartuchos de Tetris de Tengen como 'ilegales', proporcionó la vía legal a Elorg para pavimentar el camino a Henk Rogers para poder negociar también los derechos para las consolas domésticas de videojuegos.

Así pues, Robert Stein se quedó con los derechos de las máquinas recreativas, Henk Rogers con los derechos de las consolas portátiles y la oportunidad de pujar por los derechos de las consolas, juntamente con Kevin Maxwell.

El nombre de Bullet-Proof Software en los créditos de Tetris para Game Boy, testimonio del triunfo de Henk Rogers.
El nombre de Bullet-Proof Software en los créditos de Tetris para Game Boy, testimonio del triunfo de Henk Rogers.

Rogers, respaldado por Nintendo, hizo una puja que Mirrorsoft no pudo superar, así que finalmente los derechos para las consolas de videojuegos domésticas de todo el mundo fueron a parar a Nintendo, en un contrato firmado en Marzo del 1989. El contrato incluyó una cláusula donde, en caso de problemas judiciales con Atari, Elorg testificaría a favor de Nintendo.

La venganza de Atari

Unos días después de firmar el contrato, Howard Lincoln, mano derecha del presidente de Nintendo of America Hiroshi Yamauchi, envió un fax a Atari ordenando el cese de la producción de cualquier versión de Tetris.

Por supuesto Atari contactó con quien le vendió los derechos, Mirrorsoft. Su propietario, Kevin Maxwell, furioso recurrió a su último recurso: su padre, Robert Maxwell, quien puso en marcha toda su maquinaria legal y política para deshacer el acuerdo entre Elorg, Rogers y Stein. Robert Maxwell era un magnate importante, sus tentáculos políticos llegaban hasta el Kremlin. El mismísimo Mikhail Gorvachev llegó a decirle que "No tendría que preocuparse por esa compañía japonesa". La maquinaria burocrática rusa se puso en marcha, presionando a Elorg. Además de las acciones políticas llegaron las presiones legales: Tengen demandó a Nintendo por los derechos de Tetris.

Por si fuera poco e ignorando las disputas legales con Nintendo, en Mayo del 1989 Tengen lanzó Tetris para NES en América acompañado de una gran campaña de publicidad.

La versión 'oficial' de Tetris para la NES.
La versión 'oficial' de Tetris para la NES.

Previamente a la demanda a Nintendo, Tengen ya estaba enfrentada con el gigante japonés: Nintendo ofrecía a los desarrolladores una licencia con un número limitado de títulos al año. Al fabricar Nintendo los cartuchos en exclusiva, los desarrolladores poco podían hacer si agotaban la cuota de juegos por año. Tengen, mediante ingeniería inversa, descubrió cómo hacer cartuchos por sí mismo, lo que le permitía lanzar más juegos al mercado de los permitidos en la licencia de Nintendo. Por supuesto Tetris para NES no fue una excepción, y no salió de las factorías de Nintendo sino de las de Tengen.

A pesar de las presiones políticas por parte del alto gobierno ruso Elorg no se dejó amedrentar, así que Nintendo tampoco se asustó: demandó a Tengen, por lo que el resultado final lo decidiría un Juez.

Después de un juicio que bailó alrededor de la discusión acerca de si la Nintendo Entertainment System (NES) era un ordenador o no, finalmente en Junio de 1989 el juez Jern Smith falló a favor de Nintendo, dictaminando que ni Spectrum Holobyte ni Mirrorsoft nunca tuvieron los derechos para consolas domésticas, y por lo tanto los derechos de Tengen no eran válidos. Además, obligó a la retirada del mercado de todas las copias que restaban por vender de la versión de Tetris de Tengen.

Concluido el juicio, el mismo Junio de se lanzó la versión de Tetris para la Game Boy, cosechando un éxito rotundo vendiendo más de 35 millones de copias en todo el mundo a lo largo de toda su historia. Fue coproducido entre la empresa de Henk Rogers, Bullet-Proof Software, y Nintendo.

En Julio del mismo año llegó la versión de Tetris para la NES de Nintendo, obteniendo también un gran éxito, con tres millones y medio de unidades sólo en Estados Unidos y 8 millones de unidades en todo el mundo.

Post-Mortem

A pesar de los beneficios que Tetris llegó a generar, Alexey Pajitnov nunca recibió ningún ingreso, al ser los derechos de Tetris legalmente propiedad del gobierno ruso. Hasta que en 1996 y gracias a la ayuda de Henk Rogers, consiguió una tarjeta de residencia americana (popularmente conocida como Green Card), pudiendo establecerse en Estados Unidos. Juntos, Rogers y Pajitnov crearon "The Tetris Company", con sede en Hawái, con el objetivo de gestionar todos los derechos de Tetris. Elorg, después de la caída de la Unión Soviética, se convirtió en una empresa privada con participaciones en "The Tetris Company", hasta que en 2005 Pajitnov y Rogers compraran su participación en la empresa.

Vadim Gerasimov, el programador de la primera versión de Tetris para PC, nunca obtuvo ningún reconocimiento ni beneficio por su trabajo. En su página personal dice que Pajitnov le hizo firmar un documento donde "aceptaba que su único trabajo fue traducir Tetris a PC, consentía dar a Pajitnov todos los poderes para tratar cualquier acuerdo comercial, y renunciaba a cualquier gratificación relacionada con Tetris". Actualmente Vadim Gerasimov trabaja como ingeniero en Google.

Robert Stein, a pesar de todo, llegó a ganar 250.000$ en total. Podría haber ganado mucho más, pero por supuesto tuvo muchos problemas para intentar cobrar por los derechos que, ilegalmente, vendió a Mirrorsoft y a Spectrum Holobyte.

La familia Maxwell cayó en desgracia. En 1991 Robert Maxwell murió ahogado al tener un ataque al corazón mientras navegaba por las Islas Canarias, recayendo el peso de sus negocios  en su hijo Kevin. El imperio de Maxwell entró en bancarrota el año siguiente, llevándose por delante a Mirrorsoft. Kevin fue juzgado por un delito de fraude derivado de su papel en las empresas de su padre. Finalmente fue absuelto.

 



Comentarios


comments powered by Disqus