The cartridge

Peter Molyneux es uno de los diseñadores de videojuegos más famosos, conocido por grandes éxitos como Populous, Dungeon Keeper, Syndicate, Theme Park o la saga Fable. Se le ha calificado de polémico, autocrítico y, sobretodo, muy prolífico. Lo que no es tan conocido es que su carrera es, en gran parte, fruto de un increíble golpe de suerte.

Mitos del videojuego: Peter Molyneux, parte 1. De exportar judías a programar Populous.

"En aquella época podías literalmente llamar a un juego ‘El moco espacial ataca marte’ y vender unas 50 millones de copias. Así que, ¿qué es lo que hice? Hice un simulador empresarial"

Los inicios de Molyneux no fueron sencillos. En 1984 tuvo una idea que no terminó de funcionar: programar un simulador empresarial, llamado "The Enterpreneur" (El emprendedor). Su intención era distribuirlo él mismo. Molyneux fue muy optimista al respecto: esperaba recibir miles de encargos, así que incluso llegó a recortar el buzón de la puerta de su casa, para que cupieran todos los pedidos. Después de contratar un anuncio en una revista de videojuegos, se sentó a esperar.

Sólo recibió dos encargos. Y uno, según sus propias sospechas, de su madre.

Decepcionado, Molyneux se apartó del mundo de los videojuegos. Animado por el padre de su novia de entonces, fundó una empresa llamada "Taurus Impex Limited" con su socio Les Edgar, compañero de aficiones y borracheras. La compañía no tenía absolutamente nada que ver con el ocio digital: se dedicaba a exportar latas de judías cocidas al Oriente Medio, ganando un céntimo de dólar por cada lata vendida.

En la ventana superor, es donde operaba Taurus Impex Limited. Alimentando Oriente Medio desde 1984. 
En la ventana superor, es donde operaba Taurus Impex Limited. Alimentando Oriente Medio desde 1984. 

Resultó ser que las judías cocidas no eran un manjar muy popular por aquellos lares, así que el negocio no fue viento en popa. Fue entonces cuando recibieron un increíble golpe de suerte, de aquellos que sólo se reciben una vez en la vida.

Un día cualquiera en su pequeña oficina de la calle Bridge en Gilford, recibieron una llamada de Commodore International, diciéndoles que habían oído hablar de su compañía, y ofreciéndoles ir a visitar sus oficinas. Molyneux no acababa de entender lo que estaba pasando: ¿Cómo es posible que Commodore se fijase en una empresa que se dedica a exportar judías cocidas? No obstante, Molyneux accedió a visitar las oficinas del gigante de los videojuegos.

""¿Debía mentir? ¿Debía decirles que estaríamos muy orgullosos de poner nuestro software en sus ordenadores? Escogí mentir. El envío de Amigas llegó la siguiente semana."

Dicho y hecho: les enseñaron las instalaciones, las oficinas, las fábricas, todo; pero solamente eso, acabaron ofreciéndoles diez ordenadores Amiga, para que pudieran traducir el software de comunicación de red que en teoría estaban desarrollando. El señor Molyneux por aquel entonces tuvo muy claro que algo no acababa de encajar, no obstante aceptó el regalo, a pesar que evidentemente no se dedicaban a nada relacionado con la programación de software de comunicación de red.

El misterio se resolvió cuando descubrieron que Commodore no llamó a la empresa correcta. Por aquel entonces existía una empresa llamada TORUS, que sí se dedicaba a escribir software de comunicación de datos. El destino hizo que Commodore llamara a TAURUS y no a TORUS, equipando así a Molyneaux con 10 flamantes ordenadores Amiga 1000.

No los desaprovecharon. Al menos, tres de ellos, ya que tan sólo eran tres personas en la oficina. Crearon “Acquisition, The Ultimate Database for The Amiga" (La base de datos definitiva para Amiga), con el que consiguieron por fin ganar algo de dinero, aunque no mucho. Llegaron a vender unas mil unidades, pero había un pequeño problema: el programa era un desastre. Empezando por el nombre, “adquisición”: los potenciales clientes se pensaban que el software servía para gestionar uniones entre empresas. Además, estaba lleno de fallos, y los faxes reportando errores no tardaron en llegar. Gastaron el poco dinero que tenían, en arreglarlos.

Publicidad de
Publicidad de "Acquisition, The Ultimate Database for The Amiga."

Entonces recibieron otro rocambolesco golpe de suerte.

Explica Molyneux que, tomando unas cervezas en un pub cercano a la oficina con un amigo, éste le comentó que conocía a los hermanos Dene y Simon Carter, que se dedicaban a programar videojuegos, bajo la firma de Electralyte. Habían desarrollado unos juegos para commodore 64, y querían a alguien que les hiciera la versión para Amiga. Dado que Molyneux tenía ordenadores Amiga para aburrir, aceptó y se puso a ello. Así llegó el primer juego (con gráficos) programado por Molyneux: Druid II.

Molyneux no tenía por aquel entonces ninguna experiencia técnica en el desarrollo de videojuegos más allá del simulador en modo texto que fue "The Enterpreneur", así que hizo la conversión como pudo. Técnicamente Molyneux no era muy brillante, así que se sacó de la manga algunos trucos para mejorar la tasa de fotogramas por segundo del juego, haciendo más pequeña el área donde se dibujaban los gráficos. De hecho, casi la mitad. El tiempo pasó, y al cabo de seis meses la conversión estuvo terminada.

Druid 2. Molyneux disminuyó el área visible del juego para incrementar la tasa de fotogramas por segundo.
Druid 2. Molyneux disminuyó el área visible del juego para incrementar la tasa de fotogramas por segundo.

"Decidimos parar de envíar judías al Medio Oriente, y renombrar la compañía. Y así nació Bullfrog productions."

A parte de recibir 4000 libras a cambio, Molyneux ganó experiencia y confianza en sí mismo, y empezó a rondarle la idea de dedicarse íntegramente al desarrollo de videojuegos. Finalmente, decidió dejar de enviar judías al Medio Oriente, y fundar una empresa de videojuegos, naciendo así Bullfrog, en 1985.

La incipiente Bullfrog la formaron principalmente Peter Molyneux, Les Edgar, que haría de director financiero y Glenn Corpes, el responsable de los gráficos de Druid II.

El primer videojuego de Bullfrog fue ‘Fusion’, lanzado en 1987,  un matamarcianos vertical bastante genérico. Aunque recibió buenas críticas, cayó en el olvido por culpa de la calidad de los siguientes títulos que estaban por venir.

Inspirados por la jugabilidad de un juego llamado ‘Virus’ (1988), creado por David Braven (conocido actualmente por ser el responsable de Kinectimals)  empezaron a juguetear con el concepto de ‘terreno virtual’. Nació así la vista isométrica que caracteriza a ‘Populous’. El terreno estaba formado por una pequeña cuadrícula de 64x64 celdas, que definían un terreno de altura variable. 

Peter Molyneux y Les Edgar quedaron fascinados por el modo de mostrar el terreno de
Peter Molyneux y Les Edgar quedaron fascinados por el modo de mostrar el terreno de "Virus".

Molyneux y Corpes empezaron a juguetear con el concepto, y pronto añadieron la capacidad de tener hasta 256 pequeños ‘Peeps’ (personajes) deambulando por el mapa. Estos personajes caminaban por el mapa siguiendo un algoritmo muy sencillo, de modo que siempre se quedaban encallados al intentar encontrar un camino para bordear el agua. Hacía falta programar un sistema para que eso no pasara.

Molyneux no supo desarrollar un algoritmo de pathfinding (búsqueda de caminos) que solucionara el problema. Por aquel entonces el acceso a internet no era precisamente común, y encontrar información sobre algoritmos tan específicos no era para nada facil. Decidió optar por una solución temporal: implementó la funcionalidad de elevar o hundir el terreno con el ratón, de modo que podía guiar a los personajes para que encontraran el camino. 

Probando en modo multijugador esta funcionalidad con Les Edgar, descubrieron que era tremendamente divertido intentar hundir a los personajes del rival bajo el agua mientras protegían a los suyos. Decidieron pues no sólo dejar esta funcionalidad en el juego final, sino que fuera clave en el desarrollo del juego.

Otra funcionalidad principal de Populous surgió también de una limitación técnica. Como ‘sólo’ se permitían 256 personajes en un mapa, para evitar que se llegara a ese límite se decidió que, si un personaje llegaba a un terreno plano, se convertiría en una casa, quitándose así de la lista y dejando lugar para más personajes. 

Más tarde se usó esta mecánica para limitar el número de conjuros que el jugador podía realizar: cada hechizo necesitaba una cantidad específica de unidades de maná, y este se ganaba por cada casa que existiera en el mapa. De este modo se completaba la jugabilidad de Populous, dando a lugar involuntariamente al primer juego al que jugabas a ser un Dios.

Cuanto más plano era el terreno, más grandes eran los edificios. Cuanto más grandes eran los edificios, más maná producían.
Cuanto más plano era el terreno, más grandes eran los edificios. Cuanto más grandes eran los edificios, más maná producían.

Habiendo prácticamente finalizado el juego, necesitaban buscar un distribuidor. No fue tarea fácil: en aquel entonces lo que estaba de moda eran los juegos de acción y violencia, y Populous no encajaba precisamente en ese perfil. Tras muchas puertas cerradas, una joven empresa europea llamada Electronic Arts, accedió a publicar Populous. Consiguieron, por fin, firmar un contrato de distribución.

"Y entonces es cuando nos dimos cuenta que no habíamos acabado el juego tanto como creíamos: nos olvidamos totalmente de añadir una secuencia final. Literalmente, podías terminar la última fase, y no pasaba nada."
 

Resueltos los temas legales, sólo tenían que terminar el trabajo. Todo videojuego, en un momento de su ciclo de desarrollo, entra en la fase de test final. Es un período de tiempo donde se hacen pruebas de calidad exhaustivas, con el objetivo de encontrar fallos críticos antes de salir al mercado. Fue en ese momento que descubrieron que no habían terminado el juego tanto como ellos creían. El juego era tan largo, tenía tantas fases, que se olvidaron de… programar el final. Solucionado este pequeño detalle, el juego estuvo preparado para ser duplicado y enviado a las tiendas. Era el año 1989.

Populous recibió unas críticas excelentes. Se realizaron conversiones a todo tipo de consolas y ordenadores, y se vendieron millones de unidades, llegando a significar hasta un tercio de la facturación de Electronic Arts de ese año. Pero el dinero no llegaba a Bullfrog.

"Cuando aún faltaban meses para poder cobrar, recibí una llamada de David Gardner, de Electronic Arts. Me dijo probablemente lo peor que podía decirme: Felicidades Peter, eres millonario."

Resultó que Peter Molyneux no tenía ninguna experiencia firmando contratos, y además tenía un punto débil: su adicción a la nicotina. Durante el proceso de desarrollo de Populous consumió grandes cantidades de pizza, Coca-Cola y, sobretodo, tabaco. Durante la reunión de negociación del contrato de distribución con Electronic Arts, el mono de nicotina surgió y con él las prisas por cerrar el contrato. La parte contraria no desaprovechó la oportunidad, y cerró unas condiciones muy desfavorables para Bullfrog: un porcentaje de royalties inferior al 15% y un período de nueve meses hasta que la primera libra fuese a las arcas de Molyneux.

Se hicieron multitud de versiones para ordenadores y consolas. En la imagen vemos la versión para Megadrive, con los cartuchos distintivos de Electronic Arts.
Se hicieron multitud de versiones para ordenadores y consolas. En la imagen vemos la versión para Megadrive, con los cartuchos distintivos de Electronic Arts.

Pero finalmente, y después de que Molyneux tuviera que pagar la hipoteca con tarjetas de crédito, sufragadas a la vez con otras tarjetas de crédito, el dinero llegó a Bullfrog. La empresa empezó a crecer, desarrollando títulos como Powermonger, Populous 2 o Theme Park, siendo ésta posteriormente adquirida por Electronic Arts. Pero eso lo veremos en el próximo artículo.

 



Comentarios


comments powered by Disqus