The cartridge

Cuando hace ya bastante tiempo llegó a mis oídos la noticia de que Zenimax iba a llevar The Elder Scrolls al mundo MMO... lloré. Ojo, de emoción. Olvidemos los juegos offline que hemos disfrutado, y que seguimos disfrutando, hasta ahora. Llega The Elder Scrolls Online, un Multijugador Masivo Online que mantiene gran parte de la esencia de sus predecesores offline: libertad e inmersión.

TESO se nos antoja como algo antiguo remasterizado, un cocktel de lo que eran los MMO de antaño (sí, tengo ya una edad) con lo que son los MMO de ahora, y lo digo como cumplido, incluso como alabanza. Zenimax, su desarrollador, nos quiere llevar de la mano a un basto mundo y, por suerte para muchos, abandonarnos en él a nuestra suerte. No muchos están preparados para ello, y no muchos encajarán con esta renovada puesta en escena de los antaño clásicos MMO, pero vale la pena probarlo si como mínimo te atrae el lore.

A tener en cuenta, y como punto de partida material, nos encontramos con un juego sin target pensado en builds (grupos pequeños de habilidades combinadas), exploración y, si quieres, PvP en todas sus escalas. Podría ser más concreto con el sistema de target y el PvP, pero no es mi intención debatir este tema y, con lo dicho, creo que nos podemos hacer una idea general. Lucha entre tres facciones y sólo, aunque con muchísimos matices, cuatro clases.

Aquí estoy. ¿Pero por qué? (Puesta en escena)

Aún no hemos podido profundizar en el juego, que verá la luz el 4 de abril del 2014, pero sí hemos podido apreciar lo que es el sistema, la puesta en escena, algo primordial a la hora de tener cierto éxito en sus primeros meses de vida, un tiempo crucial en el que pueden pasar muchas cosas empresarialmente hablando, claro. Aquí encontramos el primer y puede que gran fiasco, la introducción, el momento en el que trasladas a una persona desde su cómoda silla a un mundo de brujería y espada en el que deberá luchar por su vida. Cualquier aficionado a los predecesores offline sabe que en este aspecto nunca han sido muy originales, pero el jugador de esos juegos es algo más paciente y ya sabe, en principio, donde se mete, por lo que no tenía más repercusión. Pero ahora nos encontramos con un juego que necesita beber de muchas más fuentes, unas fuentes que además deben llevar agua cada mes, por lo que las primeras horas de juego, como si de un libro se tratase, deben engancharte. Por suerte soy optimista, y no quiero dejar de pensar que algo no nos han mostrado de este inicio. Pronto lo sabremos.

Corre y no mires atrás (Linealidad)

Una vez pasada la puesta en escena viene lo que me gusta llamar "pre-tutorial". Una zona en la que tendremos el primer contacto verdadero con el lore y lo que es el juego básico. Esto ya es otra historia, aquí ya podemos apreciar la inmensa libertad de acción que tenemos. E intentado imaginar, y algunas hasta probadas, diferentes vías de acción, desde lo más absurdo hasta lo más lineal, y se me ocurrieron tantas cosas que quedé abrumado. Está claro que tenemos nuestra vía central de acción, lo que se suele llamar línea de progresión obligada, aunque de obligada tiene poco una vez salgamos de dicho pre-tutorial. Pero insensatos, no la dejéis pasar, hacer caso a Gandalf que de esto sabe, ya que dicha línea nos llevará por misiones de inmersión y algunos elementos importantes. Olvidaros de los centros de misiones, de "pillar bloque de misiones -> ir a zona -> volver y entregar -> siguiente bloque", aquí no existe. O exploras o te estás dejando dos terceras partes del lore y, el menos en la fase de leveo, también del juego. Ves a donde quieras, por donde quieras, no te arrepentirás. Por fin el camino es igual de importante que el destino.

¿Que mate qué?. Hazlo tú (Misiones)

Todos sabemos que los MMO son dos juegos: el subir y el ya he subido. Sobre el primero, el subir, no podría estar más feliz (vale, siempre se puede estar más feliz, pero me puede cierto fanatismo). Todas las misiones e historias tienen su qué lógico, su qué inmersivo, y eso implica nada de matar diez ratas de un almacén para un fornido tabernero que podría pisarlas de tres en tres, ni para conseguir diez colas de ratas para que un tipo raro se haga un collar, ni nada por el estilo. Sustituir ratas por lo que queráis y ponerle un motivo absurdo. Pues esto no lo veréis, mayormente, en TESO. Sí, mataremos, pero prácticamente siempre será por algo lógico o, si es ilógico, será porque queremos, que reconozcamos que también mola. Tampoco enviaremos mensajes a un tipo que está a treinta centímetros ni, ya nos vamos entendiendo, cosas por el estilo. De nuevo, inmersión, al menos para quien la quiera, que serán muchos.

Yo me lo guiso, todos los quieren (Crafting)

El sistema de artesanías es otro gran punto a favor de TESO. Me parece una mezcla de completo, sencillo y útil bastante acertada, o al menos de momento. En muy poco tiempo sabes perfectamente cómo funciona todo, pero al mismo tiempo hay mucho... y algunas agradables sorpresas. Su progresión está ligada al desarrollo general del personaje, pero al mismo no tiempo no depende de ello, indirectamente hablando. Lo que nos ha quedado claro es que es útil, y lo es desde el momento cero. Creo que con esto está todo dicho, favorablemente dicho. Para los veteranos de juegos como SWG, por nombrar uno con nombre propio, no os lo devolverá, pero el camino os gustará, mucho más que los insípidos intentos de los MMO de segunda generación, por lo menos en la práctica y no en sus promesas iniciales.

Me quedan tres cuadritos. ¿Te queda qué? (Progresión)

La progresión es otro aspecto "diferente" para los actuales mundos de los MMO, pero no para los veteranos de la saga de los The Elder Scrolls. Olvidaros de barritas, olvidaros de llegar a algo para conseguir algo, y por encima de todo, olvidaros de los clones. Si algo usas, algo sabes hacer. Si algo no usas, algo no sabes hacer. Así de simple. Tu estilo marcará tu progresión, y no al revés, algo que siempre he echado de menos en estos, ya unos cuantos, años. No pueden faltar los niveles, pero su subida depende del conjunto de acciones que vas realizando, y a su vez los niveles te permiten profundizar más en dichas acciones. Es un círculo vicioso, un círculo sanamente vicioso. Quien no conozca esto se verá algo abrumado, perdido, pero como al principio la progresión es rápida, facilitará su comprensión. Y ojo a los estadísticos matemáticos analíticos porcentuales y numéricamente exactos, ya que con TESO os viene un sistema abstracto que no os lo pondrá fácil a la hora de formular vuestras maquinaciones (y me incluyo), pero todo se acaba reduciendo a números, sólo es tiempo, seguro, también hay felicidad para vosotros. Creo que han conseguido ese punto de progresión sin esa obsesión que suele acarrear. Consigues no salir del mundo para entrar en puros números, y eso es un punto, puntazo, a favor.

Si saco el agua, ya no hay agua (Acción y Consecuencia)

Falta mucho por ver, pero tal y como nos prometieron sí se puede apreciar que algunas acciones tienen su repercusión material y en el mundo, tanto a corto como medio y largo plazo. Si salvas a alguien, ese alguien seguirá vivo. Si dejas morir a alguien, ya no lo verá más (por poner un ejemplo clásico). Pero por suerte no sólo es eso, sino que muchas veces tomaremos decisiones en cuanto a historia, incluso de la historia de otros personajes, y esas decisiones llevarán a algo en consecuencia. Como cada personaje puede hacer lo que le de la gana, lo que se crean son fases del mundo donde sólo tú ves lo tuyo "especial", y eso lleva a una inmersión mayor, a darle sentido a las cosas, a sudar cuando no sabes qué ocasionará la opción A o la opción B. Elecciones. Consecuencias. Por desgracia no todo es bonito con este sistema de fases al agrupar, de lo que os hablo de inmediato.

Todos para uno y uno para todos (Agrupar)

Odio tener que decirlo, pero aquí, como en la puesta en escena, nos han abandonado un poco. Como en lo anterior espero que nos guarden sorpresas y mejoras, pero ya muy cerca del lanzamiento han mostrado flaquezas en el sistema de grupo. No sé cómo lo solucionarán, pero deben hacerlo. Partimos de la base que muchas acciones individuales tienen repercusión individual, y es por eso que no lo están teniendo fácil en desglosar esas acciones cuando en un grupo cada uno está siguiendo vías diferentes en similares situaciones. Esto lo solucionan con fases, como ya hemos dicho, pero cuando en un grupo hay dos visiones (acciones realizadas) que afectan materialmente al mundo, ¿qué pasa? Pues que tú a Boston y yo a California, o lo que es lo mismo, no vamos por el mismo sitio aunque estemos en el mismo sitio. ¿Cómo? Sí, yo tampoco lo entiendo, pero la realidad es que tienen que encontrar la solución a este problema de fases cuando la gente agrupa.

Esto es lo que hay (Conclusión)

Permitirme ser burdo, incluso marrano y mal hablado. Os pido disculpas de antemano, pero cuando conocí lo que esto iba a ser y lo que querían hacer, levanté un poco la mesa sin las manos ni piernas. Esto no quita que uno pueda ser objetivo una vez pasados esos segundos de subidón, y eso es lo que siempre pretendo, con todas las consecuencias. No estamos ante EL juego. No estamos ante LA revolución y no estamos ante lo que odio oír como mata-WoW (nunca entenderé esta expresión). Pero sí estamos ante una propuesta realmente buena con un resultado, visto lo poco visto, más que bueno. No es un juego de masas, a menos que el PvP lo consiguiese, pero sí amplía las miras del adepto offline de la saga y llegando a una parte de los no adeptos, dando unas herramientas muy logradas en casi todos sus aspectos, los que interesan al jugador. El idioma es otro punto negativo para su globalización, todos nos conocemos en casa, y es una barrera para los no "amantes" del inglés. Entender el juego es importante en un The Elder Scrolls, sea offline u online, y el no conseguirlo reduce bastante el disfrute y, en consecuencia, una parte importante del disfrute del juego. Pese a lo malo que pueda tener, es un título llamado a probarse y que apuesta a lo más grande, al triunfo. Si lo consigue o no será decisión nuestra, de los jugadores. Para mi, como jugador de MMOs de la vieja escuela, es compra segura.




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