The cartridge

Este nuevo título de Electronic Arts ha entrado con fuerza en el mercado, mezclando conceptos de Assassin's Creed, Batman y, por nombrar otro, Dark Souls. Se ha vendido en todas partes como un ActionRPG (Action Role Playing Game), o lo que es lo mismo, un juego de acción y rol, pero habría que matizar.

Está claro que la parte de acción está presente, tremendamente presente, y además muy lograda, pero el rol es otra cosa. Si no somos muy puristas (o tiquismiquis), hay progresión y habilidades, lo que ya lo convierte en juego de rol... por decirlo de alguna manera. Pero, y aquí va un gran "pero", ¿es suficiente para añadirle la etiqueta de rol?.

Analizemos todo lo que nos ofrece el juego fuera de la estricta acción, incluso lo que está directamente relacionado con ella:

  • Sistema: Interrogar enemigos (sólo los preestablecidos).
  • Objetivo: Conocer la identidad, puntos débiles y puntos fuertes de un Capitán o Caudillo.
  • Practicidad: Puedes matar más rápidamente al enemigo y asegurarte una runa concreta.
  • Realidad: Los Capitanes y Caudillos son tan fáciles en general que es más sencillo ir directamente a por ellos sin importarte lo más mínimo sus debilidades y puntos fuertes. Incluso muchas veces, casi siempre, es más rápido ir a saco.
Interrogar enemigos.
Interrogar enemigos.
  • Sistema: Mejorar armas con runas.
  • Objetivo: Tunear tus acciones en combate añadiendo bonos extra según acción.
  • Practicidad: Eres, en cierta medida, más letal, ya que mientras luchas puedes activar curaciones, regeneraciones y debilidades.
  • Realidad: La mayoría implican una probabilidad, por lo que pasan a secundario y no las tienes en cuenta. Haces lo mismo que sin ellas, pero en algún momento se te activa algo que te importa lo más mínimo. Aquí vuelve el tema de la baja dificultad. Dejo fuera las de recuperación de vida con Frenesí o Explosión de Cabeza, que sí son útiles en caso de "despistes".
Sistema de Runas.
Sistema de Runas.
  • Sistema: Archienemigos.
  • Objetivo: Que cada vez te sea más difícil matar un enemigo de la misma manera.
  • Practicidad: Un enemigo que te mata o huye aumenta su poder y puede adquirir una invulnerabilidad a un tipo de muerte que usas mucho.
  • Realidad: Todos pueden morir a golpes, siempre, por lo que sólo te afecta el que lo mates al instante, o casi, con una acción concreta (moscas, caragorns, arco, sigilo, remate, debilidad...) o al cabo de un par de minutos de manera normal.
Sistema de Némesis.
Sistema de Némesis.
  • Sistema: Árbol de mejoras.
  • Objetivo: Potenciar tu héroe en sus acciones.
  • Practicidad: Mejorar (aumentar) aspectos concretos del héroe, como la vida, concentración o el espacio para runas.
  • Realidad: Puedes coger todas las mejoras, y sin esfuerzo alguno, con lo que no personalizas nada, sólo debes elegir si ahora pones una cosa y dentro de unos minutos otra o al revés.
Sistema de Mejoras.
Sistema de Mejoras.
  • Sistema: Árbol de habilidades.
  • Objetivo: Personalizar tu héroe en sus acciones.
  • Practicidad: Adquirir nuevas habilidades o aumentar el campo de acciones disponibles para personalizar tu método de juego.
  • Realidad: Al igual que las mejoras, las habilidades se consiguen sin esfuerzo alguno y por completo, pero con la diferencia de que desbloquearlas es algo más lento. Perfectamente puedes adquirir un bloque entero de golpe si te has explayado mínimamente en la destrucción aleatoria de malos y acciones secundarias. No personaliza nada.
Sistema de Habilidades.
Sistema de Habilidades.
  • Sistema: Misiones principales.
  • Objetivo: Seguir el hilo argumental principal con misiones únicas y ganar poder.
  • Practicidad: Saber la historia del juego y adquirir más opciones de combate.
  • Realidad: Las misiones principales son una especie de tutoriales enmarcados con un hilo argumental, donde te enseñan nuevas maneras de combatir que de otro modo no puedes usar. O lo haces rápido o estarás "perdiendo" el tiempo combatiendo con muchas menos opciones de las que hay, aunque matarás lo mismo y harás lo mismo a efectos prácticos. Es como si pudieras matar al instante apuñalando el corazón o cortando la cabeza, el resultado y efecto práctico es el mismo, pero puedes elegir. La excepción son las habilidades de controlar monstruos, que si no las tienes no puedes hacer nada al respecto.
Fuerzas y debilidades de los Capitanes y Caudillos.
Fuerzas y debilidades de los Capitanes y Caudillos.
  • Sistema: Misiones secundarias.
  • Objetivo: Conseguir dinero, experiencia y poder extras.
  • Practicidad: Debes ir haciéndolas si quieres tener mejoras (poder para desbloquearlas, dinero para comprarlas).
  • Realidad: Aunque las situaciones de cada una varían, son lo mismo separado en espada (combate directo), arco (combate a distancia) y daga (sigilo). Debes ir haciéndolas para conseguir las cosas más rápidamente, pero no son en absoluto necesarias debido a la baja dificultad y reiteración.
  • Sistema: Coleccionables.
  • Objetivo: Profundizar en el lore, ganar dinero y ganar experiencia.
  • Practicidad: Es la manera más rápida y sencilla de ganar un extra de dinero y experiencia.
  • Realidad: Miras el mapa, marcas objetivo, vas directo sea donde sea (incluso en medio de una fortaleza abarrotada de cientos de enemigos), lo coges… y listo. Ni secretos, ni rompecabezas, ni nada de nada.
Sistema de Misiones.
Sistema de Misiones.
  • Sistema: Mundo abierto.
  • Objetivo: Poder hacer lo que quieras, donde quieras y cuando quieras.
  • Practicidad: Te sientes libre de no seguir ninguna pauta establecida, y así es, pero si quieres progresar debes pasar por el aro de la linealidad.
  • Realidad: La primera vuelta al mundo, por llamar de alguna manera a la primera visita en cada zona, es genial, pero el mundo es muy pequeño. Deberás pasar una y otra vez por los mismo sitios, que al rato ignorarás por completo tirando millas y pasando de todo lo que se ponga en tu camino, ya que de nuevo hablamos de una dificultad muy baja. Si quieres avanzar, sigue el camino marcado.
Uno de los dos mapas.
Uno de los dos mapas.

Vale, ya tenemos todos los aspectos de La Tierra-Media: Sombras de Mordor. Es hora de sacar conclusiones respecto al rol y estrictamente de él.

Empezamos el juego. Matando cualquier cosa vamos ganando experiencia, que nos dará una infinidad de puntos de habilidad. Haciendo misiones de cualquier tipo o encontrando coleccionables (marcados en el mapa y sin puzle alguno, llegar y recoger) ganaremos dinero para las mejoras. Si queremos más habilidades haremos misiones principales (o especiales, o mataremos capitanes) para poder desbloquear cosas. Todo, absolutamente todo, es para el combate, pero nada es necesario sí o sí. Si queremos podemos interrogar a un enemigo en vez de matarlo y punto, pero por diversión y hacer algo diferente, o quizás como reto para decir "va, venga, ahora mataré un capitán de otra manera que no sea ir y, sin más, matarlo como casi todos los demás enemigos". Daré vueltas por todos lados hasta que me aburra de ver lo mismo y de matar cien enemigos seguidos sin pestañear. Cuando pase eso, haré la historia, que es lo mismo de antes pero con condiciones varias. Ahora, según las preferencias de cada uno, elegir el orden que queráis. Fin del juego. Mucha diversión, mucho combate, muchas muertes, pero...

¿Y el rol? Sinceramente, casi no hay rol.

Te lo pasarás teta matando, sobre todo matando de muchas maneras por voluntad propia, metiéndote en las mentes de algún enemigo, aunando fuerzas con siervos que has manipulado, haciendo el loco a lomos de un bicharraco, buscando coleccionables si eres completista, distrayéndote con el sigilo o las trampas para variar un poco del mata-mata, poniendo la runa que más porcentaje te de a algo que usas mucho o te aumente la posibilidad de combos (menos tiempo de reseteo, más velocidad entre combates, etc.), y, si eres como yo de los que te apasiona el mundo creado por Tolkien, te regocijarás con la ambientación. Nada más y nada menos.

Estamos ante un juegazo de unas 20-30 horas (depende de lo completista que seas), pero no, no paso por esta nueva moda de los action role playing game. Si no puedo decidir nada fuera de cómo matar a un enemigo, no sé qué rol estoy creando, aunque me lo pase genial con la parte de "action". Quizá lo podríamos llamar Action Adventure Game, creo que sería más acertado.

Eso sí, para ser una nueva franquicia, empieza escandalosamente bien. Creo que nos esperan unas siguientes partes que pueden llegar a ser brutales, y es que la adicción ya la tienen, ahora sólo falta darle esos toques de rol que muchos, o al menos yo, necesitamos.




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