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Os invito a todos a hacer un pequeño experimento, en cinco rápidos pasos: Entrar en Steam. Seleccionar 'Buscar en tienda' Teclear "Train Simulator 2014" Desplegar "todos los DLC" Levantarse del suelo.

Efectivamente, si quisiéramos jugar a todo lo que nos ofrece 'Train Simulator 2014', nos costaría la friolera de 2.716,55€, además de lo que cuesta el pack básico. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí?

Pagar varias cuotas de tu hipoteca, o locomotora nueva. Tú decides.
Pagar varias cuotas de tu hipoteca, o locomotora nueva. Tú decides.

 

Al principio fueron las expansiones

En los inicios de la era del ocio electrónico, cuando alguien compraba un videojuego, obtenía un cartucho o un disco, que contenía el juego en su totalidad. No había más fases, ni más personajes, todos los píxeles que el juego era capaz de ofrecer estaban bien contenidos ahí dentro.

Al cabo de pocos años, empezaron a aparecer ampliaciones para los juegos: las extensiones. Una de las primeras de las que tenemos conocimiento fue del RPG Wizardry: Knight of Diamonds - The Second Scenario (1982), que requería tener personajes creados con la primera parte, Wizardry: Proving grounds of the Mad Overlord (1981)

Microsoft Flight Simulator 2 (1984) recibió también discos de expansión, que añadían más escenarios sobre los cuales podíamos volar (e intentar aterrizar). Otras expansiones destacables son los packs de misiones del primer Wing Commander (1990): Secret Missions, o bien "The Deeper Dungeons" de Dungeon Keeper (1997) o el brutal último capítulo de "Doom" (1993): "Ultimate Doom".

Expansiones, BIEN.
Expansiones, BIEN.

La consola MegaDrive también tuvo su ración de expansiones: Sonic & Knuckles era un cartucho especial que permitía conectar encima otros cartuchos. Si le conectábamos Sonic 3, teníamos una expansión entera, con Sonic 2 podíamos jugar con un personaje nuevo, y finalmente con el Sonic original accedíamos a un minijuego. Con el resto de cartuchos podíamos jugar a una versión reducida del minijuego.

Al cartucho lo bautizaron como
Al cartucho lo bautizaron como "Lock-On Technology"

 

Llegan los DLC

DLC significa, literalmente, "Contenido descargable" (DownLoadable Content).  Es un nombre muy genérico, puede significar cualquier cosa: así que bajo el paraguas del nombre 'DLC' nos podemos encontrar desde expansiones completas, a pequeñas unidades de contenido, como por ejemplo un traje especial de un personaje.

"con SatellaView podíamos recibir juegos de Super Nintendo vía satélite y jugarlos sólo mientras durara la emisión"

A pesar que los DLC cobraron popularidad con las consolas de séptima generación (XBOX 360, PS3), en el pasado existieron algunas curiosas tentativas. Por ejemplo, GameLine permitía descargar juegos de Atari 2600 en un cartucho especial vía modem, con SatellaView podíamos recibir juegos de Super Nintendo vía satélite y jugarlos sólo mientras durara la emisión, o el Sega Channel (1988), un servicio de pago que permitía acceder a un catálogo de juegos vía televisión por cable y un cartucho especial.

BS Zelda - Ancient Stone Tablets, una versión bastante desconocida de la saga. Sólo se pudo jugar durante unos días.
BS Zelda - Ancient Stone Tablets, una versión bastante desconocida de la saga. Sólo se pudo jugar durante unos días.

Unos años más tarde, en 1997, un RTS para PC llamado Total Annihilation empezó a lanzar de manera gratuita una unidad nueva descargable mensualmente, alargando así la vida del juego considerablemente e iniciando una tendencia imparable.

Podemos considerar que la DreamCast fue la primera consola con DLC, gracias a su capacidad nativa para conectarse a la red. Sonic Adventure (1998) o Samba de Amigo (2000) permitían pequeñas descargas que desbloqueaban contenido nuevo. Estos DLC estaban muy limitados, debido a la pequeña capacidad de almacenaje de la DreamCast.

Fue con la llegada de la XBOX que los DLC empezaron a ganar importancia, gracias al servicio de XBOX Live Marketplace. Un ejemplo fue Ninja Gaiden, que recibió en "Hurricane Pack" su primera expansión, añadiendo nuevos enemigos, mejoras en la inteligencia artificial, nuevos trajes y armas. La mayoría de expansiones eran gratuitas, excepto las relativas a juegos de Microsoft: "Halo 2 Multiplayer Map Pack" costaba entonces 19.99$.

Popularización de los DLC de pago

Con la llegada de XBOX 360 y la PlayStation 3, la cosa empezó a empeorar. El DLC pasa a ser la norma, y cualquier juego triple A (las superproducciones) tiene un gran número de ellos. Pasamos de tener un gran DLC, una expansión, a muchos pequeños DLC con microcontenidos como armas, personajes, trajes para personajes, pequeñas misiones secundarias, etc.

Modelo actual del sistema de DLC.
Modelo actual del sistema de DLC.

Podemos resumir la situación con un sólo ejemplo: El Horse Armor Pack para Elder Scrolls IV: Oblivion.  El DLC consiste en añadir armaduras a tu caballo. Y vale 2.39€. Es tan ridículo que este DLC en concreto se convirtió en una burla en internet, dando a lugar a todo tipo de bromas y memes.

Por 2.39€ encuentras juegos indie enteros.
Por 2.39€ encuentras juegos indie enteros.

Obviamente el caso del Horse Armor Pack es un caso muy concreto, y por norma general podemos calificar la situación de aceptable. Los desarrolladores ven los DLC como otro camino para aumentar los ingresos, y a cambio los DLC por norma general no son imprescindibles para poder terminar el juego principal, con lo que si no te apetece gastarte un dinero extra, realmente no pasa nada.

 

El absurdo de Train Simulator 2014

Nos puede gustar más o menos, pero los DLC han venido para quedarse, y siempre que los desarrolladores no se salgan de este Fair Play, la situación parece ser razonable.

"El pack básico contiene tan solo 3 rutas, y otros tantos trenesEl resto, son DLC."

Pero de manos de Train Simulator 2014 nos llega un toque de atención: Llega el no-juego. El pack básico contiene tan solo 3 rutas, y otros tantos trenes. El resto, son DLC. Muchos. Muchísimos DLC. En concreto, 175. ¿Quieres otra locomotora? 13.99€. ¿El trayecto de Londres a Brighton? 30€. Y así, sumando, si quisiéramos disfrutar de la experiencia completa, nos costaría la friolera de 2.716,55€.

Lo repetimos, 2.716,55€ por un juego completo. De acuerdo que es un juego destinado a un nicho de jugadores muy específico, con una mínima capacidad económica. Pero, ¿2.716,55€?

¿Estamos locos o qué?
¿Estamos locos o qué?

La conclusión es clara: los videojuegos cuestan muchísimo dinero de hacer, y la única manera de recuperar esta inversión es con el dinero de aquellos que los juegan. Pero coincidiremos que exprimir la vaca de esta manera es como mínimo exagerado, y genera un peligroso precedente en el que otras compañías distribuidoras de videojuegos se podrían fijar.

Nosotros preferimos seguir el consejo de nuestro amigo Guybrush Threepwood:

Nunca te gastes más de 20 euros por un videojuego.
Nunca te gastes más de 20 euros por un videojuego.

Hasta ahora, no nos ha ido mal.



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