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En esta tercera entrega del análisis de World of Tanks, de cuatro en total, hablaremos de Modos y Tipos de Batalla, Tiers de Batalla, Munición, Equipamiento, Consumibles y, finalmente, Combate.

Después de haber hablado de nuestra propia experiencia, el sistema Freemium, lo básico de World of Tanks, los tanques y su progresión, la tripulación y el garaje en las dos anteriores partes del análisis, pasemos ahora a la a tercera parte.

 

Modos y Tipos de Batalla

Hay tres Tipos de Batalla: Estándar, Encuentro y Asalto. Las de Encuentro y Asalto se pueden activar o desactivar en las opciones, pero la estándar siempre está por defecto y no se puede desactivar. Cuando hagamos una batalla, el tipo de batalla que nos saldrá podrá ser estándar o de cualquier otro de los dos tipos si los tenemos activados.

En las opciones podremos seleccionar qué queremos jugar.
En las opciones podremos seleccionar qué queremos jugar.
  • Estándar: Cada equipo empieza cerca de su propia base, estando las bases en lugares más o menos opuestos del mapa. El objetivo es acabar con el equipo enemigo o capturar su base.
  • Encuentro: Cada equipo empieza en lugares más o menos opuestos y sólo hay una única base neutral en un punto central. Gana el que elimine al equipo contrario o capture la base neutral.
  • Asalto: Sólo hay una base, que pertenece a uno de los dos equipos. El equipo que tiene la base empieza cerca de ella y debe defenderla. El otro equipo empieza lejos de la base y debe acabar con el otro equipo o capturar su base.

Las bases son una zona marcada con una bandera y delimitada con un círculo relativamente pequeño. Para capturar una base debemos tener uno o más tanques de nuestro equipo dentro de ella y esperar a que un contador pase de 0 a 100. Si hay más de un tanque dentro de la base a capturar el marcador de captura aumenta más rápidamente, pero si hay más de tres tanques dentro ya no aumentará más de velocidad. Hay que tener en cuenta que cada tanque individual suma sus propios puntos de captura al conjunto y que si dicho tanque es dañado pierde todos sus puntos de captura, reduciendo así una parte de los puntos de captura globales si hay más tanques capturando.

Las bases se difrencian claramente, junto con su radio de captura.
Las bases se difrencian claramente, junto con su radio de captura.

De los tres modos el que menos se juega es Asalto, ya que suele propiciar cierto campeo y el avance cauteloso acostumbra a exprimir todo el tiempo de batalla. Al principio jugué bastante al modo Asalto, pero al requerir más trabajo en equipo suelen resultar frustrantes para el que ataca a no ser que vayas en grupo con amigos. Es lo que tienen las partidas con gente aleatoria, que hay de todo, y cuando la batalla requiere más trabajo en equipo de lo normal es cuando suele salir lo peor de cada uno. De todos modos es muy divertido y gratificante si la batalla es equilibrada y hay cierta compenetración.

En cuanto a los Modos de Batalla tenemos varios, pero a no ser que juegues con gente conocida muy frecuentemente, casi siempre harás Batalla Aleatoria. Los Modos son:

Tenemos muchos modos a nuestra disposición, para todos los gustos.
Tenemos muchos modos a nuestra disposición, para todos los gustos.
  • Batalla Aleatoria: La típica batalla de 15 contra 15 bajo las condiciones de uno de los tres tipos de batalla.
  • Batalla Histórica: Son batallas especiales que intentan recrear batallas históricas (os hablamos de ello en la noticia de la versión 9.0 de World of Tanks que tenéis al final del artículo). Estas batallas sólo se pueden jugar con tanques concretos según batalla y, además, con unas características concretas relacionadas con la época (como la munición). Por desgracia estas batallas parece que aún no están teniendo el éxito que se esperaba, o al menos si quieres entrar sin grupo, ya que cuesta bastante tiempo conseguir entrar en una en ciertos momentos del día. Veremos cómo evoluciona, ya que la idea es buena.
  • Compañía Acorazada: Son batallas entre equipos predefinidos según ciertas condiciones, siendo más características entre clanes. Hay 4 tipos de compañías, una para cada Tier par desde el Tier 4 (4 Junior, 6 Media, 8 Campeón y 10 Absoluta). En cada uno de esos cuatro Tiers hay unos puntos máximos y mínimos para hacer tu equipo, donde cada punto es un Tier y no puede haber un tanque de Tier más alto que del tipo de compañía. Por ejemplo, en una compañía acorazada de Tier 8 sólo puede haber tanques de Tier 8 o menos, y si pones un tanque de Tier 8 equivale a 8 puntos, uno de Tier 7 a 7 puntos, y así sucesivamente, pero recordando que hay un máximo y mínimo de puntos para formar el equipo completo. El número máximo de jugadores por equipo es de 15, además de estar limitada la cantidad de tanques de cada tipo. Al hacer clic en este modo se te abrirá un gestor para crear o buscar compañías acorazadas.
  • Batalla de Equipo: Son parecidas a las compañías acorazadas, pero con equipos de entre 5 y 7 jugadores. Al hacer clic en este modo se te abrirá un gestor para crear o buscar equipos.
  • Entrenamiento de Equipo: Sirven para entrenar en grupo. Creas un equipo y entras en el mapa que quieras con el tipo de batalla que quieras seleccionado los bandos tú mismo, de manera que puedas estudiar estrategias, enseñar lo que sea, practicar una idea o cualquier otra cosa que se te ocurra. Este modo no otorga créditos ni experiencia.

Además de los Tipos y Modos de Batalla tenemos la opción de hacer un Pelotón. El Pelotón es un grupo de sólo dos o tres amigos que se meten en las batallas juntos. Al hacer esto hay que tener cuidado en que los tanques que llevéis sean de Tier parecido o, si es posible, idéntico, de manera que el que lleve un tanque de menor Tier no se vea de repente en un batalla de Tier mucho más alto. De esto os hablaré en breve, el Tier de Batalla.

 

Tier de Batalla

El Tier de Batalla es el Tier del tanque con mayor Tier en una batalla. Cada tanque y de manera individual tiene predefinido en qué Tiers de Batalla le puede tocar entrar, que evidentemente nunca será inferior al suyo propio. Para haceros una idea general debéis pensar que podéis entrar en una batalla de hasta dos Tiers más que el de vuestro tanque. Como excepciones generales tenemos dos: Los dos primeros Tiers, donde sólo podréis entrar en batallas hasta un Tier superior. Y también los tanques ligeros de entre Tier 4 y 7, que pueden entrar en batallas de hasta tres Tiers superiores. La mayoría de tanques premium tienen la ventaja de que sólo les puede tocar hasta un Tier superior. Hay muchas excepciones a estas reglas generales debido a las características de cada tanque, pero eso ya lo iréis viendo y seguramente os daréis cuenta muy rápidamente del motivo.

Al inicio de cada batalla conoceremos nuestro equipo y el del enemigo.
Al inicio de cada batalla conoceremos nuestro equipo y el del enemigo.

Que una batalla sea de, por ejemplo, Tier 5 no quiere decir que todos los tanques vayan a ser de Tier 5. Eso sólo quiere decir que no hay tanques de Tier 6 o más, pero puede haber tanques de hasta dos o tres Tiers menos. Lo bueno, por decirlo de una manera, es que los dos equipos suelen estar compensados, o eso intenta Wargaming. Muchas veces te tocará un batalla donde tu tanque sea el de más bajo Tier, pero otras tantas pasará el revés, hay que intentar no desmoralizarse cuando te tocan unas cuantas seguidas con un tanque de bajo Tier.

Por si tenéis curiosidad por saber cuál es el Tier de Batalla concreto para cada tanque, aquí os dejo el de la versión 0.8.11, que es parecido al de la actual 0.9:

Cada tanque tienen sus propio Tier de Batalla en los que puede verse.
Cada tanque tienen sus propio Tier de Batalla en los que puede verse.

El sistema de Tier de Batalla está relacionado con el Matchmaking, que es el algoritmo usado para crear los equipos. Este algoritmo siempre ha sido objetivo de críticas, y es que algunas veces se le va la cabeza haciendo equipos muy raros o aparentemente desequilibrados, pero realmente son esporádicas. El funcionamiento de dicho algoritmo sólo la conoce Wargaming, así que sólo podemos notificar los desequilibrios si los vivimos y esperar que los arreglen. También es cierto que este sistema se va modificando y arreglando continuamente, pero ello también ocasiona que a veces sufra errores.

Personalmente no recuerdo haber tenido nunca un desequilibrio raro, como mucho algún equipo que tenía un tanque más de un Tier determinado, pero poca cosa. Por lo general, en mis ya más de 4500 batallas no he sufrido disparidades claras, aunque ello no quita que cuando me tocan muchas partidas seguidas de un Tier dos o tres veces más alto que el mío acabe cagándome en todo, pero sólo es un momento para desahogar y listo, luego intento divertirme dentro de mis posibilidades y a otra cosa.

Es muy importante saber que cuando estás en Pelotón (grupo de dos o tres jugadores) se cuenta que el grupo es del Tier que el del tanque del pelotón con el Tier más alto, así que intentad no hacer pelotones con tanques de diferente Tier a no ser que conozcáis bien las consecuencias. Os aviso que está muy mal visto hacer pelotones con tanques de muy diferente Tier, incluso aunque sólo haya un Tier de diferencia entre ellos, ya que como salga una partida del Tier más alto posible estaréis fastidiando a vuestro equipo con un tanque por debajo del mínimo posible. Hay excepciones como los ligeros de Tier 5 o más, que si agrupan con tanques de un Tier superior no pasa nada debido a su rango más amplio de Tier de Batalla.

 

Munición, Equipamiento y Consumibles

La munición es una parte importante de la batalla, ya que hay diferentes tipos y su precio varía. Sí, la munición se compra, así que si usas munición cara más te vale no malgastarla, ya que luego tendrás que volver a comprar con créditos la que hayas gastado. Olvídate de los nombres de cada munición de momento, quédate con que principalmente hay tres tipos: la pensada para penetrar armadura, la pensada para ser explosiva y la Premium, que suele ofrecer más penetración.

Tenemos a nuestra disposición diferentes tipos de munición que podremos cargar.
Tenemos a nuestra disposición diferentes tipos de munición que podremos cargar.

Cada cañón usa un tipo de munición para dicho cañón, por lo que si cambias el cañón de un tanque tendrás que comprar su nueva munición. Hasta Tier muy alto (8-10) es bastante difícil que en un batalla pierdas dinero, así que ni te preocupes por ello a no ser que uses munición premium, mucho más cara que las otras.

Sobre cada munición debes fijarte en dos cosas: Penetración y Daño. Si tu fuerza de penetración es alta te será más fácil hacer daño, ya que antes de aplicar el daño debes haber penetrado al tanque enemigo (sí, ha sonado mal, lo sé, pero es así). Si llevas munición explosiva puedes hacer daño incluso sin penetrar, pero poco. Lo normal es llevar munición de penetración (excepto artillería, claro), salvo en algunos casos concretos que ya irás descubriendo.

El beneficio general de usar una munición premium es tener más fácil el penetrar la armadura del enemigo, como por ejemplo cuando de repente te encuentras un tanque con una armadura impenetrable para tu munición actual. Poco a poco ya irás viendo y conociendo este tema, sólo son batallas y más batallas.

Los equipamientos son otro aspecto importante del juego, sobre todo cuando ya lleves un tiempo jugando. Cada tanque puede tener hasta tres equipamientos permanentes (a no ser que los desmontes, que requiere oro) y estos cuestan créditos, bastantes créditos. Haz clic en la casilla de equipamiento y verás los que tiene disponibles ese tanque junto con su descripción y coste. Los más usados suelen ser lo que reducen el tiempo de carga de munición (tiempo de disparo), lo que reducen el tiempo de apuntado, la red de camuflaje y la mejora de tripulación, pero hay otros también muy útiles según el tanque y jugador.

Podremos añadir hasta tres piezas de equipamiento a nuestra elección, pero elegir bien que no son baratas.
Podremos añadir hasta tres piezas de equipamiento a nuestra elección, pero elegir bien que no son baratas.

En los primeros tanques ni te preocupes por los equipamientos, ya tendrás tiempo para ello más adelante cuando tengas mucho dinero, si es que aún te gusta jugarlos y los sigues guardando. Es más útil ponerlos en tanques de como mínimo Tier 5 o 6 que te hayan gustado especialmente y que vayas a jugarlos mucho. En tanques de Tier 6 y 8, es muy útil, ya que son los más usado para batallas de equipos si es que te unes a algún clan o simplemente conoces gente que suele hacerlas. Evidentemente, si llegas a Tiers altos (8-10), toda ayuda es más que bienvenida, así que no te lo pienses en ponerselos, que en esos Tiers se necesitan muchísimas batallas hasta llegar al siguiente tanque y, en el caso del Tier 10 (el máximo de momento), sería muy raro que un tanque no llevase todo lo posible metido.

Los consumibles son otra historia que está más pensada para momentos puntuales. Cuando pongas un consumible sólo te servirá en tu siguiente batalla y una única vez durante dicha batalla, por lo que generalmente están más pensados para batallas en equipo, guerras de clanes, etc. En todo el tiempo que llevo jugando sólo he usado consumibles un par de veces en batallas con mi clan, ya que era un requisito, pero nunca los he puesto ni usado en una batalla aleatoria.

Los consumibles nos darán un pequeño plus.
Los consumibles nos darán un pequeño plus.

Estos consumibles se dividen en dos, los caros y los baratos. Los baratos te ofrecen una acción temporal como extinguir un fuego, reparar un módulo dañado o dos roturas del sistema de tracción, un plus de potencia de motor o curar a un tripulante herido. Los caros ofrecen lo mismo pero a lo bestia, curando a todos los miembros heridos, todos los módulos dañados, aún más potencia de motor, un extintor automático y, de manera exclusiva, una mejora de las habilidades de tu tripulación. Además algunos de los caros ofrecen un pequeño bono temporal relacionado con su tipo, como puede ser el extintor automático que te reduce la posibilidad de acabar en llamas mientras lo tengas.

Está claro que los consumibles, bien usados en su momento perfecto, facilitan las cosas, pero no es nada necesario usarlos y, recordemos, son de un único uso.

 

Combate

El combate es lo que hace particular este juego, lo que de verdad debe gustarte para decidir si invertir horas o no con él. Fuera de lo que sería la habilidad, picardía y experiencia, hay varios aspectos del combate que debes conocer.

 

Detección y Radio

A lo largo de una batalla los tanques, amigos o enemigos, aparecen y desaparecen constantemente tanto en la visión normal como en el minimapa. Esto es debido al sistema de detección de World of Tanks, que se basa en campo de visión, rango de visión y camuflaje. También hay habilidades de tripulación y equipamientos que lo mejoran, pero eso es otro tema.

Cada tanque tiene un alcance de visión propio. Dentro de dicho alcance tiene un campo de visión de 360 grados desde su puesto de observación (generalmente un tapón encima de la torreta). Los obstáculos sólidos, evidentemente, bloquean el campo de visión al igual que lo hacen en la vida real. Si un tanque entra en tu distancia y rango de visión lo detectarás, o al menos en principio, ya que hay un factor que puede reducir tu distancia de visión, el camuflaje.

Cada tanque tiene un valor de camuflaje propio, que resta la distancia de visión de los demás tanques hacia tu tanque. Cuanto más alto sea el valor de camuflaje más se tendrán que acercar para detectarte. A este valor de camuflaje también se le pueden sumar habilidades, equipamientos y pinturas de camuflaje, que aumentan el valor de camuflaje del tanque de manera fija o situacional.

Esconderte justo detrás o dentro de arbustos y árboles también reduce mucho la distancia necesaria para detectarte, pero sólo si entre tu tanque y el del otro no tienes un punto clave de tu tanque fuera de la cobertura. Estos puntos clave son el mantelete (el recubrimiento del cañón que lo fija a la torreta), la parte central inferior de los cuatro lados del chasis, el puesto de observación superior, la parte central de los laterales y frontal de la torreta, y la parte superior de la torreta. Si estás algo alejado de los arbustos, la reducción en la distancia de visión también te afecta a ti.

Ahora que ya sabemos algo de la detección nos falta saber que hay un máximo de distancia de detección, 450 metros, y que si un tanque está a menos de 50 metros se detectará automáticamente, dando igual si está en nuestro campo de visión, es invisible o está en otro plano astral. Recordadlo, a menos de 50 metros ya no hay ocultación posible.

Seguro que os habéis fijado en que muchas veces detectáis tanques que no están en vuestro campo de visión, eso es por la radio. Cada tanque tiene un rango de radio propio, que es la distancia máxima a la que puede comunicar a un aliado la posición de un enemigo. La radio actúa como cadena, así que si podéis pasar la información a un tanque, éste se la podrá pasar a otro que esté en su rango de radio, y así indefinidamente. Por eso cuando un aliado detecta un enemigo, si la combinación de señales de radio os llega, lo veréis. Así de simple. Y cuidado, que esto también es aplicable a los aliados, así que si te alejas muchísimo de tus aliados ya no te verán ni sabrán si detectas a alguien.

Siempre hay que tener un ojo en el minimapa, ya que será nuestra guía visual del campo de batalla.
Siempre hay que tener un ojo en el minimapa, ya que será nuestra guía visual del campo de batalla.

Cuando un tanque deja de ser detectado visualmente, sólo seguirá visible un máximo de 7 segundos, pasados los cuales volverá a desaparecer hasta que no sea detectado de nuevo.

Además de todo lo anterior, sólo falta conocer la distancia de pintado, que son 500 metros. Nunca verás en tu visión normal un tanque enemigo a más de 500 metros de distancia, el juego no los dibuja, así que si por ejemplo eres un francotirador (como un antitanque), no te puedes alejar más de esa distancia de donde creas que estará la acción, ya que no verás los tanques enemigos.

Para acabar este apartado falta lo más divertido, y es que si disparamos perdemos momentáneamente el bono de camuflaje de arbustos y árboles.

 

Armadura y Penetración

Cada tanque tiene sus propios valores de armadura, además de que hay armadura sólida y armadura espaciada. Por si esto no fuera poco, cada tanque tiene diferentes valores de armadura según cada zona. La armadura general de chasis y torreta viene indicada en los datos básicos del tanque, pero no así con su armadura detallada por zonas. Conocer al detalle los valores de armadura en cada zona es lo que realmente diferencia un tanquista normal de uno avanzado.

Para poder estudiar a fondo las armaduras de los tanques hay herramientas y páginas de terceros muy completas, como Weak Spot Guides, Tank Inspector o WoT Tank Viewer

Cada tanque tiene secciones de armadura muy diferente que con el tiempo aprenderemos.
Cada tanque tiene secciones de armadura muy diferente que con el tiempo aprenderemos.

Esto de las armaduras es complicado para los que empiezan, incluso para muchos que llevan varios miles de batallas, así que hay ciertas reglas generales que ayudan a facilitar las cosas:

  • La armadura delantera suele ser la más gruesa y la armadura trasera la más débil.
  • Cualquier parte que conste de un agujero o visor es un punto débil.
  • La entrepierna (parte frontal baja) suele ser otro punto débil… como en todo tío.

Y ahora que hemos hablado de la armadura nos queda la penetración, la otra parte del sistema. Cada munición junto con su cañón concreto tiene un valor de penetración. Este valor no es fijo y tiene su máximo y mínimo, así que quedaros con la media de penetración. Cuando disparas a un tanque se enfrenta su armadura (del sitio exacto donde le demos) con nuestro valor de penetración. Si ganamos le entra el disparo y le hacemos daño. Si no penetramos no le haremos nada o casi nada.

Hasta aquí sencillo, o casi, pero falta la guinda. El ángulo de impacto y la forma de la armadura justo en el lugar del impacto se tienen en cuenta. Esto ya son ciencias puras, así que calcular. Lo mejor para penetrar siempre será un disparo de 90 grados, es decir, en ángulo recto. A la que sumemos o restemos ángulos tendremos que ir añadiendo valor a la armadura, lo que nos complicará cada vez más el lograr penetrar nuestro disparo. Por ello, siempre que podáis prever con tiempo la recepción de un impacto y sepáis desde dónde, o más o menos, intentar torcer un poco vuestro tanque, y así se lo pondréis un poco más difícil.

Leyendo lo anterior se podría pensar que para poder jugar es necesario tener un máster del MIT, pero no, no os preocupéis, esto también se va aprendiendo con las batallas y al final hasta lo podremos deducir sin darnos cuenta.

Ahora ya sabéis, al elegir un cañón para vuestro tanque no miréis sólo el daño que hace, fijaros también en la penetración, que como veis también es importante.

Y para acabar tenemos la armadura espaciada, que es una armadura muy efectiva contra la munición explosiva. Si usas munición explosiva, que suele tener menor penetración y mayor daño, ten cuidado con este tipo de armadura, ya que absorberá parte o toda la explosión.

 

Daño especial

Ya conocemos un poco mejor la armadura, los puntos débiles en la estructura y la penetración, pero falta saber que un tanque siempre tiene su motor, su depósito de combustible, su tripulación, su zona de munición, su tracción, partes mecánicas, etc. Todo esto puede ser dañado y tiene su efecto negativo para el que lo sufre. Muchas veces son cosas que están dentro del tanque, pero otras son visibles (como algún tanque de combustible o la tracción, por ejemplo). Esto ya es más difícil de saber dónde está si no nos informamos, pero como con la armadura es algo que poco a poco vas aprendiendo.

También tenemos a la tripulación, que como puedes imaginar está ahí dentro, y además en un sitio concreto. Algunos podemos imaginar dónde, pero muchos los tendremos que ir aprendiendo y averiguando poco a poco. La tripulación puede ser herida o muerta, y ello causa un efecto negativo notable en el que lo sufre.

Cuando tengáis esto más por la mano, cualquier día de estos, os diréis a vosotros mismos: ¡toma ya!.

 

Conducción y Terreno

La conducción es otro aspecto del combate que hay que tener en cuenta. El tipo de terreno, su inclinación y nuestra tracción o peso influyen directamente en cómo nos moveremos. Los tanques no son irrompibles, por lo que una caída o salto más grande la cuenta nos puede enviar al garaje directamente.

Las características del tanque son la base de cómo será nuestra conducción, tanto en velocidad como en maniobrabilidad. También afecta dicha conducción la experiencia y habilidades especiales de nuestro conductor.

Aprovechar el terreno es otro de los factores estratégicos importantes, muy importantes. No es lo mismo ir conduciendo por un valle en línea recta que aprovechar ciertos desniveles que evitarían nuestra detección. No es lo mismo avanzar por la parte superior de una duna que por su ladera. No es lo mismo aprovechar un desnivel para cubrir nuestro chasis que quedarnos con todo el tanque al descubierto. Hay miles de situaciones en las que con sólo aprovechar el terreno tendremos todo a nuestro favor.

Con el terreno entra en juego otra de las características de los tanques, su ángulo vertical del cañón. Hay tanques que pueden elevar mucho el cañón, otros que lo pueden bajar mucho y otros con cualquier combinación de ambas cosas. Esta información la podremos ver en la ficha de cada tanque, aunque también la podremos comprobar en las batallas. Un tanque con poca elevación o depresión del cañón tiene que tener mucho cuidado con dónde se pone, ya que podrían venir de arriba o abajo y no poder defenderse.

Mención especial para los tanques con mucha depresión del cañón, ya que estos pueden ponerse justo antes del final de un subida, sacando a la vista sólo la punta de la torreta, y disparar a los que estén delante bajando el cañon al máximo. Un ejemplo perfecto de esto podría ser el tanque pesado americano T-29 de Tier 7, que combina una gran depresión del cañón con una torreta muy blindada. Un tanque como este en una posición como la comentada puede ser un enemigo muy temible.

 

Comunicación

En cada batalla tenemos varias maneras de comunicarnos con los demás, sobre todo con nuestro equipo.

El Chat es la primera, que funciona como cualquier chat. La peculiaridad es que no tiene historial visible, así que iremos viendo los mensajes pero no se quedarán ahí. Podemos decir cosas sólo para nuestro equipo, sólo para nuestro pelotón o para todo el mundo. Ojo con chatear en una batalla, no está bien visto. El chat, al distraer, hay que usarlo poco y bien.

Otra forma de comunicación son las órdenes especiales, muchas de ellas vinculadas a una tecla rápida. Podéis visualizar los comandos al presionar la tecla predefinida, donde algunos requerirán que tengáis algún otro tanque en vuestro punto de mira (como un “sígueme”).

Las funciones de llamada rápida son muy efectivas bien usadas.
Las funciones de llamada rápida son muy efectivas bien usadas.

Y finalmente tenemos el minimapa. Si presionamos la tecla “Control” podremos mover libremente el puntero del ratón por la interfaz, y si hacemos clic en una casilla del minimapa mandaremos una señal de alerta a todo nuestro equipo. Ojo, no lo hagas repetidas veces sin sentido, molesta mucho.

 

En breve tendréis nuestro cuarta y última parte del análisis de World of Tanks, donde hablaremos de los tanques premium, los addons (mods), la aplicación para dispositivos móviles, consejos y, para rematar, una muy breve conclusión.

 

Enlaces Relacionados

Página Oficial de World of Tanks (Europa)
Descarga de World of Tanks (PC)
Página oficial de World of Tanks (Xbox 360)

 




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